Von Nintendo zu Sega, über Neo Geo: Eine Zeitreise durch die vergessenen Spielkonsolen (Gaming History)

Unsere Generation ist längst mit der elektronischen Unterhaltungsindustrie aufgewachsen und vertraut. Was Ende der 1970er Jahre begann, erreichte seine endgültige Mainstream-Tauglichkeit endgültig in den 1980ern durch Firmen wie Sega oder Nintendo. Aber spätestens in den 1990ern waren Gamingsysteme, ob Heimkonsolen oder Handhelds, in aller Munde. Jedes Kind und jeder Teenie wollte eines dieser Geräte haben. Legendäre Maschinen wie der Nintendo NES, der Super Nintendo, das Sega Master System oder der Sega Genesis haben ganze Generationen geprägt. Doch was ist mit den teilweise verständlicherweise, teilweise traurigerweise vergessenen Spielkonsolen der letzten 30 Jahre? Werfen wir hier einen möglichst detaillierten Blick darauf!

Apple Pippin

 

 

Die Apple Pippin, die auch als „Pippin Atmark“ oder „Bandai Pippin“ bekannt ist, war Apples erster und einziger Versuch, in den Mitte der 90er Jahre in den Markt der Heimkonsolen einzutreten. Entwickelt in Zusammenarbeit mit Bandai, einem der größten Spielzeug- und Videospielhersteller in Japan, wurde die Konsole 1996 veröffentlicht. Unter der Haube war ein PowerPC 603 RISC-Prozessor mit einer Taktrate von 66 MHz und 6 MB RAM, die erweiterbar waren, zu finden. Die Grafikunterstützung bot eine 16-Bit-Videoausgabe mit 32.768 Farben, während Spiele von einem 4x CD-ROM-Laufwerk geladen wurden. Die Konsole bot eine Reihe von Anschlüssen, darunter VGA und SCART, und lief auf einer speziellen Version des Apple-System 7.5.2-Betriebssystems. Obwohl sie mit einigen bemerkenswerten Titeln wie „Power Rangers: Zeo vs The Machine Empire“ und „Dragon Ball Z: Bandai“ aufwartete, war die Spielebibliothek relativ begrenzt. Dies, kombiniert mit einem hohen Startpreis von 599 US-Dollar und technischen Mängeln, bedeutete, dass die Konsole nie wirklich Fuß fassen konnte. Es wird geschätzt, dass nur etwa 42.000 Einheiten verkauft wurden, was die Pippin zu einem finanziellen Misserfolg für Apple machte. Obwohl sie schnell in Vergessenheit geriet, bleibt die Apple Pippin ein interessantes Kapitel in der Geschichte von Apple und ein begehrtes Sammlerstück für Liebhaber von Retro-Technologie und Videospielen. Es stellt Apples ersten Vorstoß in den Markt für Heimunterhaltungssysteme dar, einen Bereich, in dem das Unternehmen später mit Produkten wie dem Apple TV erheblich erfolgreicher sein würde.

 

Nintendo Virtual Boy

Die Nintendo Virtual Boy-Konsole, die Mitte der 90er Jahre auf den Markt kam, stellt einen ungewöhnlichen Abschnitt in der Geschichte von Nintendos Hardware dar. Erschienen im Jahr 1995, war die Virtual Boy-Konsole weit entfernt von den traditionellen Konsolen ihrer Zeit. Sie bot eine rot-schwarze „virtuelle Realität“ -Umgebung, in der Spieler Spiele in 3D erleben konnten. Doch trotz ihrer innovativen Ansätze konnte die Konsole nicht überzeugen; viele Benutzer berichteten über Unbehagen und Kopfschmerzen während des Gebrauchs.

Das Design des Systems war ziemlich ungewöhnlich: Es war eine Tischkonsole, die auf einer Oberfläche platziert wurde, während der Spieler durch ein Visier blickte. Mit einem 32-Bit-Prozessor an Bord bot die Konsole eine beeindruckende Leistung für ihre Zeit, konnte aber nicht mit dem Erfolg anderer Nintendo-Produkte mithalten. Der Virtual Boy hatte auch eine sehr begrenzte Spielauswahl, mit nur etwa 22 Spielen, die jemals dafür veröffentlicht wurden, darunter „Mario’s Tennis“ und „Wario Land“.

Eine der größten Herausforderungen für den Virtual Boy war der hohe Preis, der bei 180 USD lag, eine Summe, die viele als zu hoch für das, was es bot, ansahen. Darüber hinaus war die rot-schwarze Darstellung der Spiele für viele eine Enttäuschung, da sie nicht die volle Farbpalette bot, die auf anderen Konsolen verfügbar war.

Der Virtual Boy wurde nur ein Jahr nach seiner Einführung wieder eingestellt, was ihn zu einem der am kürzesten lebenden Systeme in der Geschichte der Videospielkonsolen macht. Dennoch hat der Virtual Boy in den folgenden Jahren eine Art Kultstatus erlangt, wobei Retro-Gaming-Enthusiasten die Einzigartigkeit des Systems und seine Stellung in der Geschichte von Nintendo zu schätzen wissen.

Fairchild Channel F

 

Die Fairchild Channel F, die 1976 veröffentlicht wurde, hat den bemerkenswerten Status als erste programmierbare ROM-Cartridge-basierte Videospielkonsole. Diese Innovation brachte eine Revolution in der Spieleindustrie, da sie es den Benutzern ermöglichte, eine Vielzahl von Spielen auf einem einzigen System zu spielen, indem sie einfach die Cartridge wechselten. Vor der Einführung der Channel F waren die Spiele in die Konsolenhardware integriert, was die Anzahl der verfügbaren Spiele stark einschränkte.

Die Konsole war mit einem Fairchild F8-Mikroprozessor ausgestattet, der für die damalige Zeit relativ leistungsstark war. Das System bot auch einige andere innovative Features, darunter eine Pause-Funktion und einen in die Steuerung integrierten Joystick, was es den Spielern ermöglichte, eine vollständige Bandbreite an Bewegungen leicht zu steuern. Die Spiele für das System waren relativ einfach, mit Titeln wie „Hockey“ und „Space War“, die grundlegende Grafiken und Gameplay boten.

Leider konnte die Fairchild Channel F nicht lange den Erfolg genießen. Nach der Veröffentlichung des Atari 2600 im Jahr 1977, der technologisch fortgeschrittener und mit einer größeren Bibliothek von Spielen ausgestattet war, verlor die Channel F schnell an Boden und wurde schließlich eingestellt.

Trotz ihres kurzen Lebenszyklus hinterließ die Fairchild Channel F jedoch einen bleibenden Eindruck in der Geschichte der Videospielindustrie, indem sie den Weg für die Zukunft der Spielkonsolen ebnete. Heute ist sie ein wertvolles Sammlerstück für Retro-Gaming-Enthusiasten und ein wichtiger Meilenstein in der Entwicklung von Heimvideospielsystemen.

 

Atari Lynx

 

 

Der Atari Lynx markiert einen speziellen Moment in der Geschichte der Handheld-Spielkonsolen. Als es 1989 auf den Markt kam, hatte es das Privileg, die erste Handheld-Konsole zu sein, die eine Farb-LCD-Anzeige bot. Dieses Merkmal setzte es technologisch über seinen direkten Konkurrenten, den Game Boy von Nintendo, der zu dieser Zeit nur eine monochrome Anzeige hatte. Unterstützt von einer Bibliothek, die sowohl originelle Titel als auch Portierungen populärer Spiele der Zeit beinhaltete, hatte der Lynx alles, um ein Hit zu sein. Titel wie „Blue Lightning“ und „Chip’s Challenge“ wurden speziell für die Hardware entwickelt, um die Grafikfähigkeiten des Systems wirklich zur Geltung zu bringen.

Doch trotz seiner fortschrittlichen Technologie und der Unterstützung von Atari konnte der Lynx den Erfolg des Game Boys nicht übertreffen. Einer der Gründe dafür war der hohe Preis des Lynx, der bei der Einführung bei 179,99 USD lag, deutlich mehr als der Game Boy. Darüber hinaus hatte der Lynx eine deutlich kürzere Batterielaufzeit im Vergleich zum Game Boy, was ihn weniger tragbar machte. Ein weiteres Problem war das Fehlen eines echten „Killer-Titels“, ein Spiel, das die Konsole definieren und eine große Anzahl von Benutzern anziehen konnte. Während der Game Boy Spiele wie „Tetris“ und „Pokémon“ hatte, fehlte dem Lynx ein vergleichbarer Titel, der die Massen anziehen konnte.

Trotz seiner Mängel und des letztendlichen Scheiterns auf dem Markt bleibt der Atari Lynx ein faszinierendes Stück Videospielgeschichte, ein Zeugnis für Ataris Engagement für Innovation und eine Erinnerung an eine Zeit, in der die Zukunft der Handheld-Spiele noch weit offen war. Es ist ein begehrtes Stück für Sammler und Retro-Gaming-Enthusiasten, die die einzigartige Hardware und die Bibliothek von Spielen, die es unterstützte, schätzen.

 

ColecoVision

 

 

Die 1982 eingeführte ColecoVision erlebte einen kurzen, aber denkwürdigen Lauf in der Welt der Videospiele. Mit seiner fortschrittlichen Hardware für die damalige Zeit konnte es eine Spielqualität bieten, die fast auf Arcade-Niveau war, was es von vielen seiner Konkurrenten unterschied. Ein bedeutender Punkt war die Beziehung zu berühmten Arcade-Titeln, insbesondere mit „Donkey Kong“, das als Pack-in-Spiel erhältlich war und das eine überzeugende Zeichnung für die Konsole war. Die Hardware selbst war bemerkenswert, mit einem numerischen Tastenfeld und Drehknöpfen, die eine Vielzahl von Steuerungsoptionen boten, und die Fähigkeit, zusätzliche Module für erweiterte Funktionen zu unterstützen.

Einer der Vorteile, die es hatte, war die Kompatibilität mit Atari 2600-Spielen über ein zusätzliches Modul, was den Spielern eine größere Vielfalt an spielbaren Titeln bot. Die Erfolgsgeschichte der ColecoVision war jedoch kurz, da sie stark von der Videospielekrise von 1983 beeinflusst wurde, die den Markt überflutete und das Vertrauen der Verbraucher untergrub. Die Produktion wurde 1985 eingestellt, was einer relativ kurzen Lebensdauer für eine Konsole entspricht, die so viel versprach. Trotzdem hat die ColecoVision einen bleibenden Eindruck hinterlassen und wird von Retro-Gaming-Enthusiasten als wichtiger Meilenstein in der Videospielgeschichte geschätzt.

 

Philips CD-I

 

Die Philips CD-i, kurz für „Compact Disc Interactive„, wurde in den frühen 90ern als multifunktionale Disc-Player vorgestellt, die nicht nur Spiele, sondern auch Audio-CDs und CD+Gs (Karaoke CDs) abspielen konnte. Trotz ihrer vielseitigen Multimedia-Fähigkeiten und der Unterstützung von Titeln wie „The 7th Guest„, konnte die Konsole auf dem Gaming-Markt nicht Fuß fassen.

Ein bemerkenswertes Detail der Geschichte der CD-i ist ihre Verbindung zu Nintendo, da sie aufgrund eines gescheiterten Deal zwischen den beiden Unternehmen die Rechte erhielt, mehrere Spiele zu produzieren, die auf Nintendo-Franchises basierten, einschließlich weniger gut aufgenommener „The Legend of Zelda“-Spiele. Die Spiele waren allgemein kritisch und kommerziell erfolglos, was teilweise auf die ungewöhnliche Steuerung und die niedrigere Spielqualität im Vergleich zu anderen Konsolen der Ära zurückzuführen ist.

Die Konsole selbst war teuer, mit Einheiten, die zu Preisen bis zu 700 USD angeboten wurden, und sie litt unter einer mangelhaften Hardware-Spezifikation und einer Benutzeroberfläche, die nicht benutzerfreundlich war. Die CD-i hat zwar einen Platz in der Geschichte als ein früher Versuch, eine All-in-One-Multimedia-Konsole zu schaffen, konnte aber wegen ihrer hohen Kosten und mangelnder Unterstützung für hochwertige Spiele den Erwartungen nicht gerecht werden. Heute wird sie oft als eine Art Kuriosität in der Geschichte der Spielkonsolen gesehen, ein Beispiel für eine Konsole, die versuchte, zu viel zu tun, und sich dabei in einer Vielzahl von mittelmäßigen Funktionen verlor.

Sega Nomad

 

Der Sega Nomad, der 1995 ausschließlich in Nordamerika veröffentlicht wurde, war in vielerlei Hinsicht seiner Zeit voraus. Er fungierte als tragbare Version der Sega Genesis und erlaubte den Spielern, ihre Genesis-Spiele unterwegs zu spielen. Diese Handheld-Konsole bot einen Farbbildschirm, was in dieser Ära noch ziemlich beeindruckend war, und hatte sogar einen TV-Ausgang, so dass Spieler sie an einen Fernseher anschließen und Spiele im Vollbildmodus genießen konnten.

Trotz dieser innovativen Features kämpfte der Nomad auf dem Markt, teils wegen seines hohen Einführungspreises von 180 USD und seiner kurzen Batterielaufzeit (Heute verwendet man ja bekanntlich Akkus). Hinzu kommt, dass es in einer Zeit auf den Markt kam, als die Sega Genesis allmählich auslief und der Fokus der Industrie sich auf die nächste Generation von Konsolen verlagerte.

Dazu kam noch der immense Wettbewerb durch den weit verbreiteten und beliebten Nintendo Game Boy und später durch den Game Boy Color, der den Markt für tragbare Spielkonsolen beherrschte. Diese Faktoren führten dazu, dass der Nomad letztendlich eine relativ kleine Nutzerbasis hatte und nicht die Art von Erfolg erzielte, die andere Sega-Produkte hatten. Heutzutage hat der Sega Nomad eine Art Kultstatus erreicht, mit Retro-Gaming-Enthusiasten, die seine tragbare Genesis-Kompatibilität und seine einzigartigen Features schätzen. Es bleibt ein faszinierendes Stück Gaming-Geschichte, ein Beweis für Segas Bereitschaft, Risiken einzugehen und innovative Produkte auf den Markt zu bringen, auch wenn sie nicht immer den erwarteten Erfolg bringen.

 

Atari Jaguar – Bit-wars aber egal wie hoch der Kunde entscheidet!

 

 

Die Atari Jaguar, die Mitte der 90er Jahre auf den Markt kam, war Ataris Versuch, in die Welt der 64-Bit-Gaming-Konsolen einzusteigen, obwohl es kontrovers diskutiert wird, ob es sich tatsächlich um eine echte 64-Bit-Konsole handelte. Die Konsole prahlte mit ihrer überlegenen Hardware, hatte aber Schwierigkeiten, einen Fuß in einem Markt zu fassen, der bereits von Giganten wie Nintendo und Sega dominiert wurde.

Ein bedeutendes Problem für die Jaguar war die Mangelhaftigkeit der Spielebibliothek; obwohl es einige bemerkenswerte Titel gab, litt sie unter einer generellen Mangel an Spielen, und viele der verfügbaren Spiele wurden als unterdurchschnittlich bewertet. Die Entwicklung für die Jaguar war eine Herausforderung aufgrund ihrer komplizierten Hardware-Architektur, was dazu führte, dass viele Entwickler die Plattform mieden.

Die Konsole wurde auch für ihren unhandlichen Controller kritisiert, der vielen als zu groß und mit einer verwirrenden Anzahl von Tasten als unpraktisch erschien. Leider konnte die Atari Jaguar trotz ihrer ambitionierten Hardware und der Unterstützung von Atari den Markt nicht erobern und wurde allgemein als kommerzieller Misserfolg angesehen. Sie wurde schließlich 1996 eingestellt, wobei Atari sich aus dem Hardware-Geschäft zurückzog, markiert somit das Ende einer Ära für eines der ersten Unternehmen in der Videospieleindustrie.

Sega Saturn

 

 

Die Sega Saturn, die Mitte der 1990er Jahre eingeführt wurde, ist ein wichtiger, wenn auch nicht immer erfolgreicher Eintrag in die Geschichte der Spielekonsolen. Mit einem Dual-CPU-Design, das es theoretisch leistungsstark machte, kämpfte die Konsole oft damit, diese Stärke in einer Weise zu nutzen, die für Entwickler leicht zugänglich war, was zu einer Bibliothek führte, die nicht so robust war wie die einiger seiner Konkurrenten.

Ein herausstechendes Merkmal der Sega Saturn war jedoch seine beeindruckende 2D-Grafikverarbeitungsfähigkeit, die es ermöglichte, einigen der besten 2D-Titel der Ära Leben einzuhauchen, darunter Spiele wie „Radiant Silvergun“ und „Astal“. Darüber hinaus hatte es eine solide Sammlung von 3D-Titeln, obwohl es oft als weniger fähig im Vergleich zur Sony PlayStation angesehen wurde, seinem Hauptkonkurrenten zu der Zeit.

Die Saturn war auch die Heimat einiger sehr bekannter Sega-Franchises, darunter „Virtua Fighter“ und „Nights into Dreams„. Trotz dieser beeindruckenden Titel hatte die Konsole Schwierigkeiten, auf dem Markt gegen die PlayStation und den später eingeführten Nintendo 64 zu bestehen, teils aufgrund höherer Produktionskosten und einem höheren Verkaufspreis.

In den späteren Jahren seiner Lebensdauer erfuhr die Sega Saturn eine Art Renaissance in Japan, wo eine Anzahl von hochwertigen JRPGs und Arcade-Portierungen veröffentlicht wurden, die die Konsole in einem positiveren Licht präsentierten. Heute wird die Sega Saturn oft liebevoll von Fans und Sammlern für ihre einzigartigen Angebote und ihre Stellung in der goldenen Ära der 32-Bit-Gaming geschätzt. Es ist eine Konsole, die vielleicht nicht den kommerziellen Erfolg ihrer Rivalen hatte, aber dennoch einen unverwechselbaren und wichtigen Platz in der Geschichte der Videospiele einnimmt.

Nochmal Sega – Keine Konsole, aber eine Erweiterung, die floppte – Sega CD

 

 

Die Sega CD, in manchen Regionen als Mega-CD bekannt, war ein Zusatzgerät für die Sega Genesis, das Anfang der 90er Jahre auf den Markt kam und die Konsole durch die Unterstützung von CD-ROMs erweiterte, was damals eine erhebliche Verbesserung darstellte. Die Plattform ermöglichte beeindruckende grafische Darstellungen und den Einsatz von Full-Motion-Videos in Spielen, was eine Reihe einzigartiger und technisch fortschrittlicher Titel wie „Sonic CD“ und „Snatcher“ hervorbrachte. Obwohl es die Tür für verbesserte Multimedia-Funktionen öffnete, konnte die Sega CD aufgrund ihres hohen Preises und einer Bibliothek mit einer nicht immer konsistenten Spielqualität, die oft als unausgeschöpftes Potenzial betrachtet wurde, nicht ganz den Massenmarkt erobern. Trotz ihrer Mängel hält die Sega CD einen besonderen Platz in der Geschichte der Videospiele als eine Konsole, die mutig neue technologische Möglichkeiten erforschte.

 

Die PC Engine (TurboGraf-X 16)

 

 

Die PC Engine, bekannt als TurboGrafx-16 in Nordamerika, wurde in den späten 80er Jahren als Gemeinschaftsprojekt von NEC und Hudson Soft eingeführt. Obwohl sie technisch gesehen eine 8-Bit-Konsole war, bot sie eine Grafikleistung, die es ihr ermöglichte, mit 16-Bit-Systemen der Zeit zu konkurrieren. Ein Highlight war ihr schlankes, kompaktes Design, das wesentlich kleiner war als das der Konkurrenz.

Die Konsole brachte einige bemerkenswerte Spiele hervor, darunter Titel wie „Bonk’s Adventure“ und „Castlevania: Rondo of Blood„. Sie bot auch eine beachtliche Bibliothek von Shoot-‚em-up-Spielen, ein Genre, das in dieser Ära sehr beliebt war. In Japan war die PC Engine ein großer Erfolg, erzielte gute Verkaufszahlen und stand in direkter Konkurrenz zu Konsolen wie dem Famicom.

Leider konnte sie diesen Erfolg in Nordamerika nicht replizieren, wo sie inmitten der Dominanz des Sega Genesis und des Super Nintendo unterging. Trotz ihrer begrenzten Erfolge im Westen bleibt die PC Engine eine hoch geschätzte Konsole unter Retro-Gaming-Enthusiasten, die für ihre robuste Spielebibliothek und ihre leistungsstarke Hardware in einem kompakten, ansprechenden Paket bekannt ist.

 

Neo Geo

Die Neo Geo, die Anfang der 90er Jahre von SNK eingeführt wurde, hat sich zwar durch außergewöhnliche Hardware und hochwertige Spiele einen Namen gemacht, ihr blieb jedoch ein großer kommerzieller Durchbruch verwehrt. Die Konsole war in erster Linie für ihre Arcade-Qualität bekannte Spiele und beherbergte berühmte Fighting-Game-Franchises wie „King of Fighters“ und „Samurai Shodown“.

Ein markantes Merkmal der Neo Geo war ihr außergewöhnlich hoher Preis; sowohl die Konsole als auch die einzelnen Spiele kosteten deutlich mehr als die Angebote der Konkurrenz. Dies hatte zur Folge, dass die Konsole eher ein Premium-Produkt für eine wohlhabendere Zielgruppe wurde, als dass sie eine breite Benutzerbasis erreichte.

Die CD Version des Neo Geo

Obwohl sie nie den Mainstream-Erfolg von Konkurrenten wie Nintendo oder Sega erreichte, fand die Neo Geo ihre Nische unter den Hardcore-Gaming-Enthusiasten, insbesondere denen, die ein authentisches Arcade-Erlebnis zu Hause suchten. Bis heute wird sie für ihre beeindruckende Spielebibliothek und ihre Weigerung, bei der Qualität Kompromisse einzugehen, geschätzt, und behält einen ehrenvollen Platz in der Geschichte der Spielkonsolen.

 

Nochmal zu Sega: Die Dreamcast

 

Die Sega Dreamcast, die Ende der 90er Jahre veröffentlicht wurde, hatte einen starken Start mit einer beeindruckenden Bibliothek von Starttiteln und wurde generell für ihre innovative Hardware und ihre Fähigkeiten gelobt. Sie führte mehrere Neuerungen in die Gaming-Welt ein, darunter einen eingebauten Modem für Online-Gaming und die Verwendung von VMUs (Visual Memory Units) für zusätzliche Spielerinteraktionen.

Trotz ihres anfänglichen Erfolgs und einer gut aufgenommenen Spielbibliothek konnte die Dreamcast letztendlich nicht mit der starken Konkurrenz mithalten, insbesondere mit der Veröffentlichung der PlayStation 2, die nicht nur leistungsfähigere Hardware bot, sondern auch als DVD-Player diente, was zu dieser Zeit ein erheblicher Verkaufsfaktor war. Die Dreamcast konnte ihre anfängliche Dynamik nicht aufrechterhalten und wurde schließlich zu einem finanziellen Misserfolg für Sega, was dazu führte, dass sie die Produktion im Jahr 2001 einstellten.

Heute wird die Dreamcast jedoch oft liebevoll als eine Konsole betrachtet, die ihrer Zeit voraus war, mit einer Reihe von Spielen, die heute als Klassiker gelten. Obwohl sie kommerziell gescheitert ist, hat sie eine starke Kultanhängerschaft und wird von vielen als eine der innovativsten und einflussreichsten Konsolen in der Geschichte der Videospiele angesehen.

 

Tiger Electronics R-Zone

 

Die Tiger Electronics R-Zone, die Mitte der 90er Jahre auf den Markt kam, wird zurecht oft als eine Art schlechter Scherz in der Welt der Spielkonsolen betrachtet. Die R-Zone nutzte eine sehr primitive Technologie, die im Wesentlichen darauf abzielte, eine billigere Alternative zu den dominierenden Handhelds und Konsolen der damaligen Zeit zu bieten. Die Spiele wurden auf einem kleinen, roten LCD-Bildschirm dargestellt, der an einem Kopfband befestigt war oder als Handheld-Version erhältlich war, und die Qualität der Darstellungen und des Spielerlebnisses ließ stark zu wünschen übrig.

Die Grafiken waren grob und die Spiele selbst oft schlecht konzipiert, was in einer insgesamt enttäuschenden Spielerfahrung resultierte. Abgesehen von der minderwertigen Technologie litt die R-Zone auch unter einem Mangel an wirklich überzeugenden Spielen, viele davon waren vereinfachte Versionen von beliebten Titeln der Zeit, die nicht gut auf die beschränkten Fähigkeiten der Plattform übertragen wurden.

Die Tiger Electronics R-Zone wird oft als ein Beispiel für eine Konsole gesehen, die eher ein schnell produziertes, billiges Produkt als eine ernsthafte Konkurrenz im Spielebereich war. Sie bleibt eine Fußnote in der Geschichte der Spielkonsolen, ein Beispiel dafür, wie nicht jede Innovation notwendigerweise zu einem qualitativ hochwertigen Produkt führt.

 

Das Nokia N-Gage

 

Das Nokia N-Gage, das Anfang der 2000er Jahre eingeführt wurde, war Nokias Versuch, Mobiltelefonie und Handheld-Gaming in einem Gerät zu vereinen. Obwohl es eine innovative Idee war, wurde das N-Gage oft kritisiert für sein unhandliches Design und eine Benutzeroberfläche, die weder fürs Gaming noch fürs Telefonieren ideal war. Zum Beispiel war die Platzierung des Lautsprechers und des Mikrofons seitlich am Gerät nicht optimal und wurde oft verspottet, da Benutzer das Gerät wie ein „Taco“ an ihr Ohr halten mussten.

Die Gaming-Fähigkeiten des N-Gage waren ebenfalls begrenzt; obwohl es einige anständige Titel für die Plattform gab, litt die Gesamtqualität der Spielebibliothek unter der schwachen Hardware und einer geringen Auflösung. Die physischen Tasten des Geräts waren nicht gut für intensives Gaming geeignet, und das Laden von Spielen über den Kartenschlitz war umständlich, da Benutzer den Akku entfernen mussten, um eine neue Spielkarte einzulegen.

Trotz dieser Mängel ist das Nokia N-Gage ein interessanter Fußabdruck in der Geschichte des Mobile Gaming, ein früher Vorreiter für die Integration von Telefon- und Gaming-Funktionen in einem Gerät. Obwohl es nicht erfolgreich war und allgemein als Fehlschlag betrachtet wird, zeigte es doch die Möglichkeit auf, dass Handys eines Tages eine tragfähige Plattform für Videospiele sein könnten, eine Vision, die in den folgenden Jahren mit der Einführung von Smartphones mit leistungsfähigeren Gaming-Fähigkeiten Wirklichkeit werden sollte.

 

Ouya

 

Das Ouya, das 2013 nach einer sehr erfolgreichen Kickstarter-Kampagne auf den Markt kam, sollte eine preiswerte, Android-basierte Alternative zu den etablierten Konsolen des Marktes bieten. Mit einem Preis von nur 99 $ und einer offenen Plattform, die die Entwicklung von Indie-Spielen erleichtern sollte, erregte das Ouya vor seiner Veröffentlichung viel Aufmerksamkeit.

Leider konnte die Realität den Erwartungen nicht gerecht werden. Die Hardware des Ouya war im Vergleich zu anderen Konsolen der Zeit relativ unterlegen, und viele kritisierten die minderwertige Qualität des Controllers. Obwohl die Konsole eine Reihe von Indie-Titeln und sogar einige exklusive Spiele anzog, litt sie unter einer begrenzten Bibliothek, die nicht mit den reichhaltigen Angebote der größeren Konsolen mithalten konnte.

Hinzu kam, dass viele der auf dem Ouya verfügbaren Spiele bereits auf Mobiltelefonen spielbar waren, was die Anziehungskraft der Konsole weiter minderte. Trotz einer starken Community-Unterstützung und der Einführung einiger interessanter Titel konnte das Ouya seinen anfänglichen Hype nicht in langfristigen Erfolg umsetzen, und es wurde schließlich 2015 eingestellt. Heute wird es oft als ein ehrgeiziges, aber letztendlich gescheitertes Experiment in der Welt der Spielekonsolen gesehen, ein Versuch, den traditionellen Konsolenmarkt durch eine offene, erschwingliche Plattform herauszufordern, der nicht ganz gelungen ist.

Wir möchten an dieser Stelle ein kleines Spiel mit euch Spielen!, Aber erst ab 18! Wir kippen nun einen kurzen jedesmal, wenn die Dame im Trailer Television sagt. Ich übernehme keine Verantwortung für etwaige Alkoholvergiftungen!

 

Die Sony PSP-Go

 

Die PSP Go, die 2009 von Sony veröffentlicht wurde, war eine kleinere, leichtere Version der ursprünglichen PSP mit einem Schiebedesign, das den Bildschirm bedeckte, wenn er nicht in Gebrauch war. Im Gegensatz zu früheren PSP-Modellen verfügte die Go nicht über ein UMD-Laufwerk und setzte stattdessen vollständig auf digitale Downloads für Spiele und Medien.

Während die PSP Go in vielerlei Hinsicht ihrer Zeit voraus war, insbesondere in Bezug auf den Schwerpunkt auf digitalem Content, traf sie auf eine Reihe von Herausforderungen, die ihren Erfolg begrenzten. Zum einen war der digitale PlayStation Store zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der PSP Go nicht so ausgereift, was die Verfügbarkeit und Vielfalt der Inhalte einschränkte. Darüber hinaus ärgerten sich viele bestehende PSP-Besitzer über die Unmöglichkeit, ihre physischen Spiele auf das neue System zu übertragen.

Obwohl sie eine beeindruckende technische Leistung und ein schlankes, tragbares Design bot, war die PSP Go letztendlich kein großer kommerzieller Erfolg, hauptsächlich aufgrund der oben genannten Limitierungen und einer weniger enthusiastischen Aufnahme durch das Publikum, das bereits an die vorherigen PSP-Modelle gewöhnt war. Trotz ihrer Mängel bleibt die PSP Go ein interessantes Kapitel in der Geschichte der Handheld-Konsolen, ein frühes Beispiel für einen Wechsel zu einer vollständig digitalen Spieleplattform, der in späteren Jahren allgegenwärtig werden sollte.

 

Wir hoffen dieser Einblick in die Geschichte der vergessenen Gamingkonsolen hat euch gefallen. Diskutiert doch mit uns auf Facebook, welche Konsole ihr hattet? Welche ihr gerne wieder sehen würdet? und welche ihr gerne wieder sehen würdet, eventuell ein Comeback von Sega in den Konsolenmarkt?

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