Android 86 – „Murder Hobo Martha“: Wenn ein Dungeon zum Schlachtfeld des Industrial Metal wird (Musikplaylist) [ Industrial Metal | Cyber Metal ]

Mit seinem Industrial Metal der sich zwischen absolut genialer Sounddesign und heavyness auszeichnet und oftmals eine weibliche Stimme mit einer männlichen Kombiniert, Überzeugt Android 86 seit eh und je. Nun ist er zurück und das gleich mit einem Doppelschlag:

Nummer Eins; Hört hier Murder Hobo Martha Teil eins:

Ein missachteter Charakter und die denkbar schlechteste Entscheidung

Auf dem am 24. September 2026 erschienenen ersten Teil beginnt Marthas Laufbahn mit einer Demütigung. Sie ist Kämpferin der niedrigsten Rangstufe, besitzt weder brauchbare Spezialfähigkeiten noch besonders gute Werte und wird von Gilden und Abenteuergruppen gleichermaßen abgewiesen. Anstatt sich mit ihrer Rolle abzufinden, stellt sie ihre Ausrüstung notdürftig selbst zusammen und sucht einen Ort auf, an dem sie besonders schnell Erfahrung sammeln will: die Tiefen eines Dungeons, dessen Gegner für sie hoffnungslos übermächtig sind. Der Plan ist so schlecht, dass er im Grunde nur von Martha selbst stammen kann.

Schon der Opener „I’ll Power Level Myself!“ macht deutlich, wie konsequent Android 86 Handlung und Klanggestaltung miteinander verzahnt. Extrem schnelle Double-Bass-Drums eröffnen eine geradezu avantgardistische Industrial-Metal-Klanglandschaft. Die Gitarren wechseln zwischen brachialen rhythmischen Figuren und beweglichen, technisch verspielten Leadpassagen, die dem Stück seine dramatische Zuspitzung geben. Dazu kommen kräftige Basslinien und Synthesizer, die elektronische und teilweise beinahe spielhallenartige Akzente in das aggressive Fundament einarbeiten.

Besonders reizvoll ist die Gegenüberstellung zweier Gesangsextreme: eine hohe, fast opernhaft geführte Sopranästhetik auf der einen und gutturale Brachialität auf der anderen Seite. Das ist kein bloßer Effekt, denn Marthas Selbstbild ist ähnlich widersprüchlich. Sie möchte als selbstbestimmte Abenteurerin wahrgenommen werden, findet jedoch ausgerechnet in der fortwährenden Wiederholung ihres Scheiterns ihre Methode. Selbst der Tod beendet ihren Versuch nicht; ein veränderter Wiederbelebungspunkt hält sie an Ort und Stelle gefangen. Als nach einem Jahrhundert immer noch kein entscheidender Fortschritt erkennbar ist, lässt sich ihre Beharrlichkeit kaum noch von Besessenheit unterscheiden. Der Song verleiht diesem Kontrollverlust eine eindrucksvoll hektische Form.

Improvisation auf Kosten der Vernunft: „Black Unicorn Exploit“ und „Mimic the Mimic“

Mit „Black Unicorn Exploit“ folgt der zweite Titel, der in den vorliegenden Stichpunkten leicht übersehen werden könnte, für den Verlauf der Geschichte jedoch einen wichtigen Platz besitzt: Das schwarze Einhornhorn wird in den folgenden Episoden zu einem zentralen Bestandteil von Marthas improvisierter Bewaffnung. Schon diese Verbindung zeigt, wie sehr die Erzählung von einer Rollenspielmentalität lebt, in der Gegenstände nicht nach ihrem ursprünglichen Zweck, sondern nach ihrem möglichen Nutzen bewertet werden. Der kreative Einfallsreichtum ist durchaus beachtlich; die moralische oder praktische Vernünftigkeit der Entscheidungen bleibt hingegen eine andere Frage.

Bei „Mimic the Mimic“ verlagert sich der musikalische Schwerpunkt in ein griffiges mittleres Tempo. Druckvoller Bass, kraftvolle Double-Bass-Akzente und eine rhythmisch präzise Industrial-Metal-Struktur bilden einen reizvollen Kontrast zur kaum zu fassenden Geduld der Hauptfigur. Martha fällt auf eine als Schatztruhe getarnte Kreatur herein und reagiert auf diese Niederlage mit einer besonders absonderlichen List: Sie tarnt sich selbst als Truhe und wartet monatelang darauf, dass ihr Gegner Vertrauen fasst. Schließlich setzt sie das Einhornhorn als Waffe ein, deren Schaden langsam, aber beständig wirkt.

Die Pointe liegt darin, dass dieses absurde Vorgehen tatsächlich funktioniert. Martha gewinnt Erfahrung, findet aber nicht einmal die erhoffte Beute. Das Stück erzählt damit auch vom Tunnelblick einer Spielerfigur, für die jeder noch so langwierige Umweg sinnvoll erscheint, solange am Ende eine Belohnung möglich ist. Musikalisch bewahrt der geradlinigere Groove die Komposition vor der Überladung: Die Klanggestaltung bleibt eigenwillig, ohne permanent in höchste Geschwindigkeit flüchten zu müssen.

„Level Ten Lunch“ und „Merman Toxicide“: Grooves, Synthesizer und makabre Einfälle

Die Einleitung von „Level Ten Lunch“ weckt Erinnerungen an den mechanisch-groovenden Industrial Metal der aus Wisconsin stammenden Static-X. Danach wird der Song in den Strophen etwas gemäßigter. Elektronisch gefärbte Midtempo-Drums treiben das Arrangement voran, während Synthesizer und vereinzelte Klavierakzente der schweren Gitarrenarbeit mehr räumliche Tiefe verleihen. Besonders die melodische Seite der virtuellen Gesangsstimme sorgt dafür, dass die Musik nicht ausschließlich auf Härte setzt. Das Zusammenspiel aus eingängiger Rhythmik und ungewöhnlichen Klangfarben macht diese Nummer zu einem der zugänglicheren Momente des ersten Kapitels.

Umso düsterer fällt „Merman Toxicide“ aus. Wuchtige Bassgitarren und schwerer, dunkler Gitarrensound arbeiten hier ausgesprochen homogen zusammen. Hypnotische Spoken-Word-Passagen, bedrohliche Synthesizer und eine breite, bedrückende Klangkulisse setzen eine fast schon bittersüße Stimmung frei. Die Komposition zeigt sehr schön, wie sich mit verhältnismäßig klaren musikalischen Grundformen eine eigenständige Atmosphäre aufbauen lässt, ohne das industrielle Fundament aufzugeben.

Inhaltlich hat Martha inzwischen einen unterirdischen See erreicht, der von gefährlichen Wasserwesen bevölkert wird. Weil ein direkter Durchgang aussichtslos erscheint, entsorgt sie kurzerhand Tausende zuvor besiegte Goblins im Wasser. Das Ergebnis ist eine Umweltkatastrophe im Miniaturformat, die sämtliche Bewohner des Gewässers auslöscht. Über deren Körper gelangt Martha ans andere Ufer. Hinter diesem grotesken Einfall steckt eine treffende Überzeichnung spielerischer Zweckrationalität: Was in einem Rollenspiel als besonders effiziente Lösung gelten könnte, ist aus jedem anderen Blickwinkel vollkommen entsetzlich. Gerade diese Diskrepanz macht die Szene so wirkungsvoll.

„I’m Not a Mob!“: Wenn der vermeintliche Held selbst zur Bedrohung wird

Mit dem sperrigen, im mittleren Tempo angesiedelten „I’m Not a Mob!“ erreicht die erste Veröffentlichung ihren erzählerischen Höhepunkt. Nach unzähligen Jahren der Isolation begegnet Martha endlich wieder einer menschlichen Abenteuergruppe. Was für sie der erste Hoffnungsschimmer seit Langem ist, entwickelt sich jedoch augenblicklich zum Kampf. Ihr Äußeres, ihre bizarre Ausrüstung und ihr enthemmtes Verhalten lassen die Fremden glauben, sie hätten es mit einem feindlichen Dungeonwesen zu tun.

Das eigentlich Tragische daran: Martha versucht zunächst, Kontakt aufzunehmen. Sie erinnert sich kaum noch an ihren eigenen Namen, weiß aber sehr genau, dass sie kein gewöhnlicher Gegner sein möchte. Während sie um Anerkennung ringt, reagiert die Gruppe mit Gewalt; Martha wiederum setzt ihre über Jahre erlernte Überlebensroutine ein. Die Situation endet entsprechend katastrophal. Android 86 führt damit die Ausgangsidee des Albums konsequent zu Ende. Die ehemalige Außenseiterin hat zwar gelernt, allen Widerständen zu trotzen, dabei aber zunehmend jene Fähigkeiten verloren, die ein friedliches Zusammenleben überhaupt möglich machen.

Eine überlebende Klerikerin zeigt ihr schließlich unbeabsichtigt den Weg nach oben. Martha folgt ihr voller Hoffnung – und ausgerechnet hier knüpft die Fortsetzung an. Das Ende ist deshalb kein erleichternder Sieg, sondern ein gelungener Cliffhanger. Was auf der musikalischen Ebene mit einer eigenwilligen Mischung aus progressiver Härte und elektronischen Akzenten begann, hat sich zu einer erschreckend komischen Charakterstudie entwickelt.

Teil 2: „Murder Hobo Martha, Vol. 2“ – Eine Freundschaft für die Ewigkeit

Hört hier den zweiten Teil von Murder Hobo Martha von Android 86

Denise schweigt – Martha redet einfach weiter

Die Fortsetzung führt das Konzept mit sechs weiteren Songs fort und wurde offiziell für den 2. Oktober 2026 angekündigt. Dabei hat sich das Personal entscheidend verändert. Die Klerikerin aus dem Finale heißt Denise, überlebt ihre Begegnung mit Martha aber nur kurze Zeit. Das hindert die Hauptfigur keineswegs daran, sie als feste Begleiterin zu betrachten. Selbst nachdem Denise nur noch aus Knochen besteht, bleibt sie für Martha ein vollwertiges Mitglied ihrer Abenteuergruppe. Die Figurenkonstellation liefert dem zweiten Kapitel seinen makabren Kern: eine Kämpferin, die unablässig diskutiert, und ein Skelett, das ihr nicht widersprechen kann.

Schon „Party Carry Energy“ spielt raffiniert mit diesem Missverständnis. Martha trägt Denise seit Jahrzehnten durch den Dungeon, übernimmt jeden Kampf und beschwert sich gleichzeitig darüber, dass ihre Freundin sich nie anstrengt. Die Doppeldeutigkeit des Titels – jemanden körperlich zu tragen und eine Gruppe spielerisch allein zum Erfolg zu führen – ist ein ausgesprochen passender Einstieg. Hinter dem Klamauk steckt eine Figur, die Einsamkeit und Verlust nur noch dadurch verarbeitet, dass sie deren Realität vollständig umdeutet.

Musikalisch bleibt Android 86 seinem schweren Industrial-Metal-Kern treu, setzt im zweiten Teil aber noch entschiedener auf das Zusammenspiel von aggressiven Gitarren, druckvollen Drums, dunklen Synthesizern und erzählerischen Geräuschen. Die bewusst wärmer und leicht retroorientiert angelegte Produktion sorgt dafür, dass die spielerischen Soundeffekte nicht wie beliebig aufgepfropfte Fremdkörper wirken sollen. Hier besitzt sogar das Rasseln von Knochen eine dramaturgische Aufgabe.

„Bad Slime“ und „Skeleton Crew“: Eine Freundschaft mit ziemlich schlechten Umgangsformen

In „Bad Slime“ wird Denise von einer Schleimkreatur verschlungen, woraufhin Martha ohne jede Zurückhaltung auf die Suche nach ihren vermeintlich entführten Gefährten geht. Sie zerlegt einen Gegner nach dem anderen, bis sie ihre Freundin schließlich aus den Überresten einer besonders großen Kreatur befreien kann. Dass das Skelett danach auffallend sauber ist, wird von Martha als zusätzlicher Erfolg verbucht. Die groteske Pointe funktioniert, weil die Hauptfigur ihren eigenen Maßstab nie infrage stellt: Für sie handelt es sich um eine Rettungsaktion und zugleich um einen erfreulich praktischen Reinigungsservice.

Die Soundgestaltung der zweiten Veröffentlichung nimmt solche Situationen mit Bewegungseffekten, Einschlägen und schleimigen Geräuschtexturen unmittelbar in die Musik auf. Gerade hier liegt der Reiz des Konzepts: Die Übergänge zwischen Metal-Komposition und Hörspiel werden nicht als klare Trennlinie behandelt. Stimmen, Geräusche und Instrumente sollen gemeinsam den Rhythmus des Geschehens tragen. Das ist ungewöhnlich ambitioniert und gerade für Hörer interessant, die bei Industrial Metal auch die elektronische Seite des Genres schätzen.

„Skeleton Crew“ dreht die Beziehung der beiden Figuren noch ein Stück weiter ins Absurde. Als Martha einer Gruppe umherlaufender Skelette begegnet, betrachtet sie diese plötzlich als mögliche Konkurrenz für ihre Freundschaft. Sie unterstellt Denise den Wunsch, sich anderen anzuschließen, und reagiert geradezu eifersüchtig. Ihre Loyalität wird immer besitzergreifender; die Vorstellung, Denise könnte eine eigene Entscheidung treffen, lässt sie offenbar nicht zu. Dieser Widerspruch zwischen behaupteter Freundschaft und totaler Kontrolle ist wesentlich bissiger, als es der erste Eindruck des humoristischen Szenarios vermuten lässt.

Auch musikalisch ist die Nummer für die Konzeption des Albums bezeichnend. Damasco legt nach eigener Beschreibung Wert darauf, dass Dialoge und Handlungspassagen nicht die Songs verdrängen. Bei „Skeleton Crew“ setzen deshalb deutliche Refrainstrukturen und massive, groovende Gitarrenriffs Gegengewichte zur Erzählung. Das macht den Titel zu einem guten Beispiel dafür, weshalb das zweite Kapitel trotz der hohen Dichte an Dialogen als Metal-Veröffentlichung gedacht ist und nicht einfach als Hörspiel mit Gitarrenbegleitung.

Ein Ausgang, den Martha nicht benutzen will: „Mist in the Hall“

„Mist in the Hall“ gehört inhaltlich zu den interessanteren Stücken des zweiten Kapitels. Aus silbrigem Nebel treten eine verhüllte Frau und ein Kind mit violett leuchtenden Augen hervor. Martha erhält das Angebot, den Dungeon endlich zu verlassen – allerdings nur ohne Denise. Sie schlägt es sofort aus. Eine Schriftrolle, die Tote wieder zum Leben erwecken könnte, nimmt sie zwar an, versteht deren möglichen Nutzen jedoch überhaupt nicht.

Hier bekommt der Wahnsinn der Figur unvermittelt eine beinahe anrührende Seite. Dieselbe Martha, die ohne große Bedenken ganze Monsterpopulationen auslöscht, verweigert sich einem persönlichen Vorteil, weil sie ihre Freundin nicht zurücklassen will. Ihre Wahrnehmung ist massiv verzerrt, doch ihr Bedürfnis nach Bindung wirkt aufrichtig. Die unheimliche Szenerie und die düsteren Synthesizerfarben des Gesamtkonzepts bieten für diese Begegnung den passenden Rahmen. Aus purer Albernheit wird für einen Moment ein Konflikt zwischen Freiheit und Treue, der gerade deshalb hängen bleibt, weil Martha ihn selbst kaum begreift.

„Party Dispute“: Wenn die Knochen endlich zurückschlagen

Bei „Party Dispute“ führt ein Nekromant die Geschichte zu ihrem nächsten Höhepunkt. Er erweckt Denise als kämpfendes Skelett und hetzt sie auf Martha. Die Reaktion der Hauptfigur ist typisch: Sie ist zunächst regelrecht empört darüber, dass ihre Freundin anscheinend die ganze Zeit hätte laufen können. Selbst der anschließende Angriff wird von ihr eher als überfälliger Streit unter Freunden denn als fremdgesteuerte Attacke verstanden.

Der Song verbindet überzeichnete Kampfhandlungen, abrupte Dialoge und die unerbittliche Rhythmik des Industrial Metal zu einer temporeichen Szene. Martha setzt sich gegen den Nekromanten durch, nimmt einen Zauberstab an sich und trägt Denise zunächst wieder weiter. Entscheidend ist allerdings dessen Fähigkeit, einfache Untote zu kontrollieren. Damit ist die Voraussetzung für das folgende Finale geschaffen, ohne dass Martha den kausalen Zusammenhang unbedingt erkennen muss. Diese Art von erzählerischer Vorbereitung zeigt, dass die vielen Scherze keineswegs wahllos nebeneinandergestellt werden.

„BFF Denise“: Das denkbar schrägste Happy End

Mit „BFF Denise“ findet das zweite Kapitel einen überraschend befriedigenden Abschluss. Denise kann dank des Zauberstabs selbstständig laufen und mitkämpfen. Gemeinsam räumen die beiden durch Monstergruppen hindurch, und Martha wertet die plötzliche Hilfsbereitschaft ihrer Freundin als Ergebnis von Geduld, Zuspruch und verbesserter Kommunikation. Der Titel führt die bis dahin ausgiebig vorbereitete Freundschaftsidee zu einem Ende, das gleichermaßen triumphal und vollkommen verdreht ist.

Der entscheidende Kniff liegt in der offenen Frage, wie viel Martha tatsächlich versteht. Glaubt sie aufrichtig, Denise habe endlich ihren inneren Schweinehund überwunden? Oder weiß sie insgeheim, dass ihre Freundin nur wegen der Magie reagiert? Eine eindeutige Antwort wird nicht geliefert, und gerade dadurch behält das Finale seine Wirkung. Zwischen brachialer Metalgriffigkeit, treibender Rhythmik und den verspielten Geräuschdetails erhält die Geschichte einen Abschluss, der Lust auf eine weitere Fortsetzung macht, ohne den gegenwärtigen Handlungsbogen unvollständig wirken zu lassen.

Industrial Metal trifft Rollenspiel – und künstliche Intelligenz wird zum Produktionswerkzeug

Bemerkenswert ist an Android 86 auch der offen erklärte Produktionsprozess. Anthony Damasco entwickelt die Geschichten und Songtexte, komponiert die Musik und spielt Gitarren sowie Bass selbst ein. Für Schlagzeug, zusätzliche Klangtexturen, Effekte und Teile der Gesangsgestaltung nutzt er KI-gestützte Werkzeuge. Die Gesangsfigur Lyra, die den zweiten Teil vollständig prägt, ist ein virtuelles Stimmkonzept, das aus der Bearbeitung einer menschlichen Gesangsvorlage hervorging. Die kraftvollen, mitunter gutturalen und dann wieder auffallend melodischen Frauenstimmen sollte man deshalb nicht als Auftritt einer regulären Frontsängerin missverstehen.

Das ändert jedoch nichts an der kompositorischen Leistung, die hinter den Veröffentlichungen steckt. Gerade im ersten Teil fällt der Kontrast zwischen extremen Double-Bass-Attacken, progressiv geführten Gitarren und überraschend klaren Melodiebögen positiv auf. Im zweiten Kapitel übernimmt das Sounddesign zunehmend die Rolle einer zusätzlichen Erzählinstanz. Chiptune-Anklänge, Systemmeldungen, Umgebungsgeräusche und die Wechsel zwischen gesungenen und gesprochenen Passagen bilden eine eigene Ästhetik. Die Gefahr, dass sich dabei einzelne Elemente im Mix überlagern, ist naturgemäß groß. Umso wichtiger ist die von Damasco beschriebene Nachbearbeitung der tiefen Frequenzen und der verschiedenen Klangschichten.

Die größte Stärke beider Veröffentlichungen liegt allerdings weniger im technischen Werkzeugkasten als in dessen Verwendung. „Murder Hobo Martha“ kann sich auf massive Metal-Riffs und überzeugende Rhythmik verlassen, während die erzählerischen Einschübe eine ungewöhnliche, manchmal herrlich makabre zusätzliche Ebene eröffnen. Ganz ohne Vorbehalt ist das Konzept trotzdem nicht: Wer sich ausschließlich geradlinige Songs mit konventioneller Strophen-Refrain-Dramaturgie wünscht, dürfte sich an den zahlreichen Unterbrechungen und Dialogen gelegentlich reiben. Auf der anderen Seite würden die Geschichten ohne diese Einlagen einen erheblichen Teil ihres Charakters verlieren.

Zwei Kapitel, zwei unterschiedliche Schwerpunkte

Der erste Teil besitzt die stärkere Entwicklung in Richtung düsteren Charakterhorrors. Martha kämpft gegen eine Welt, die sie von Beginn an aussortiert hat, und wird durch jahrhundertelange Isolation langsam selbst zu einer Figur, vor der andere fliehen. Stücke wie „I’ll Power Level Myself!“, „Mimic the Mimic“ und „Merman Toxicide“ demonstrieren dabei eindrucksvoll die musikalische Spannweite zwischen entfesseltem Extreme Metal, groovenden Industrial-Passagen und bedrohlicher Elektronik. Das Finale „I’m Not a Mob!“ verleiht dem zunächst komischen Konzept einen unerwartet bitteren Unterton.

„Murder Hobo Martha, Vol. 2“ setzt dagegen stärker auf die absurde Freundschaft zwischen Martha und Denise. Die Komik ist direkter, die erzählerischen Geräuschkulissen sind noch stärker in die Arrangements eingebunden, und die fortlaufende Handlung erlaubt eine ganze Reihe ausgesprochen guter Pointen. Besonders „Skeleton Crew“, „Mist in the Hall“ und „Party Dispute“ zeigen, dass sich hinter dem grotesken Humor wiederholt Themen wie Einsamkeit, Verlust, Loyalität und Besitzanspruch verbergen. Nicht jede Szene verlangt nach tieferer Symbolik; oft darf man über die völlig absurden Einfälle einfach herzlich lachen.

Zusammen ergeben beide Sechstrack-Veröffentlichungen eine ungewöhnlich geschlossene Metal-Erzählung. Der rote Faden ist deutlich erkennbar, musikalische Motive und Spielsystemeffekte passen zum Thema, und die Figur Martha bleibt bei aller Absurdität erstaunlich konsequent gezeichnet. Genau diese Verbindung aus brachialem Metal, sorgfältig gestalteter Klangbühne und erzählerischer Eigenwilligkeit macht den Reiz von Android 86 aus.

Unsere Wertung:

Wertung
Songwriting
8,5/10
Komposition
9/10
Produktion
9/10
Musikalische Fähigkeit
8,5/10
Gesamtwertung8,8von 10 PunktenØ aus vier Kriterien

Unser Fazit:

Android 86 gelingt mit „Murder Hobo Martha“ und „Murder Hobo Martha, Vol. 2“ eine ausgesprochen originelle Verbindung aus Industrial Metal, progressiver Härte, Rollenspielfantasie und tiefschwarzer Komik. Besonders stark sind das griffige Gitarrenfundament, die abwechslungsreiche Rhythmik und die elektronischen Klangfarben, die den Songs eine dichte, stellenweise regelrecht filmische Atmosphäre verleihen. Dass sich das Klangkonzept im zweiten Teil konsequent zu einer Art musikalischem Dungeon-Hörspiel erweitert, ist mutig und im Rahmen dieser eigenwilligen Geschichte ausgesprochen passend.

Martha ist als Hauptfigur ebenso komisch wie erschreckend: eine Außenseiterin, die an ihrer Sturheit festhält, längst jedes vernünftige Maß verloren hat und trotzdem nach Gesellschaft sucht. Während der erste Teil vor allem durch die zunehmende Entfremdung seiner Heldin überzeugt, punktet die Fortsetzung mit Denise als unfreiwilliger Partnerin und einer Reihe wunderbar grotesker Situationen. Die ungewöhnliche Struktur und die vielen gesprochenen Passagen verlangen allerdings die Bereitschaft, sich auf das Konzept einzulassen.

Zwei brachiale, fantasievolle Metal-Kapitel mit überzeugendem Sounddesign, eigenwilliger Erzählkunst und einer Hauptfigur, die man lieber nicht in der eigenen Abenteuergruppe haben möchte. Freunde von Industrial Metal und progressiven Arrangements, die auch mit schwarzem Humor und Videospielreferenzen etwas anfangen können, dürften an beiden Veröffentlichungen ihren Spaß haben.

Mehr zu Android 86 im Netz

Offizielle Website:
https://android86.com/

Android 86 bei Facebook:
https://www.facebook.com/Android86Project/

Android 86 bei Spotify:
https://open.spotify.com/artist/6YJtlFrh56wIVQcBYTAQbc

Nach oben scrollen